デッキ一覧

  • シャルル・リヒター 周囲3
    ガチ コラボ
    2026年7月28日投稿
    【Fate/strange Fake】To The City 【転スラ】集う者達 【チェンソーマン】レゼ 【アイウォントアウト】ジャック・オー
    攻撃力アップ+3 攻撃力アップ+3 移動速度アップ+3
    デッキの説明

    ジャック・オーからコンボ

    メダルの説明

    がんばて

  • 一姫 仮
    ガチ コラボ
    2026年7月28日投稿
    【SAO】朝露の少女と 【ポプテピピック】POP TEAM EPIC 【雀魂】金と緋に浮かぶ 【チェンソーマン】チェンソーマン
    攻撃力アップ+3 攻撃力アップ+3 移動速度アップ+3
    デッキの説明

    近連が速い

    メダルの説明

    足欲しい

  • イグニス=ウィル=ウィスプ レゼじゃない、ハイエストじゃない
    ガチ コラボ
    2026年7月27日投稿
    【SAO】朝露の少女と *絢爛ノ美* ボラ&アルヒコ&アペイロン 【超高校級の幸運】狛枝 凪斗 【ポプテピピック】POP TEAM EPIC
    移動速度アップ+3 移動速度アップ+3 移動速度アップ+3
    デッキの説明

    ハイエストレゼやるならシャドウでもレムでもリムルでも使ってください
    レゼの転倒拾うより号令の方が確実だし、何よりそんな低体力カード2枚、うち片方は自傷カードだし、そんなの耐久キャラのイグニスで振る意味ないです
    号令周カノ以外ありえない
    あとは環境カットと回復、カットはフェイクの無ノガドでもいいです

    メダルの説明

    HA当てるための足、火力はどうせ足りない

  • 芥川 龍之介 通常特化芥川
    ガチ コラボ
    2026年7月27日投稿
    【超歌舞伎】転生なしたる白狐 【ポプテピピック】万全のポプ子 【禁書目録】未元物質(ダークマター) 【STEINS;GATE】時間跳躍の協力者
    攻撃力アップ+3 攻撃力アップ+3 攻撃力アップ+3
    デッキの説明

    通常チクチク♪
    周カノ周バゲは後隙で死ねるので不採用、貫通は敦に吸わせ、カノは敦に持たせてください
    ぶれどらくらいなら羽で避けてもいい

    メダルの説明

    通常威力を上げる剣9

  • めぐみん HS&耐久ドア型
    コンセプト コラボ
    2026年7月26日投稿
    どこにでもいけるドア 【千本桜】初音未來 【ポプテピピック】POP TEAM EPIC ジャック・オー
    移動速度アップ+3 移動速度アップ+3 体力アップ+3
    デッキの説明

    体力ステがえげつないので、基本死にません。
    HS吸収で相手の逆転の芽を潰しつつ、激重HSを早めに打つことができます。
    試合をバグらせやすい反面、編成相性ゲーでもあります。
    野良なら未來より恒常号令の方が安定します。

    メダルの説明

    つっぺるで初動C間に合う足。
    あとHS吸収当てやすくなったり敵のウェポン避けやすくなったりします。
    素で体力ステ高いうえに自前回復もあるのでこれだけでもそこそこ耐えれます。
    もちろん体力に振るのもありです。

  • マリア=S=レオンブルク 通常つよつよヒーローには4課でしょ
    ガチ コラボ
    2026年7月24日投稿
    【ライザのアトリエ2】いざ!冒険の旅へ! #夜光犯罪特区 #きてるちゃんライヴ 【チェンソーマン】犬とチェンソー 【チェンソーマン】公安対魔特異4課
    攻撃力アップ+3 攻撃力アップ+3 攻撃力アップ+3
    デッキの説明

    マリアは通常攻撃が強力で射程範囲も広いので、生き残りさえすれば相手をしばき倒すことができる。そのため、瞬間的な生存力を最大限高める4課とは相性抜群。

    他のカードには、なぜか下方されないレゼ周をメタるための赤お母さん、起点作りができ、足の遅さをカバーできるきてる、緑色を確保できるカットとしてポチタを採用。

    4課以外は体力ステータスが高めのカードで揃えているので、ワンパンされない限りやられない4課と相性がよいのもポイント。

    メダルの説明

    通常攻撃1ロールの火力が重要なので剣一択

  • ーペルリニエ 疑似タンク運用
    コンセプト コラボ
    2026年7月24日投稿
    【チェンソーマン】レゼ 【ポプテピピック】万全のポプ子 【チェンソーマン】チェンソーマン 【ポプテピピック】POP TEAM EPIC
    移動速度アップ+3 クールタイム短縮+3 体力アップ+3
    デッキの説明

    ▼役割
    ・良好な足回りとスキル連打による疑似タンク

    ▼メリット
    ・CTメダルによる高回転のスキルで生存し続ける
    ・足メダルによる機動力で致命打を避けながらハラスを行える

    ▼採用意図等
    ●レゼ周囲
    ・転倒を取れるため味方へのキルパス, DA追撃によるキルを狙いやすい
    ・防御20倍がデカすぎて不滅の存在になる
    ・基礎CT34秒とやや重いが、メダル効果のおかげで意外と気にならない

    ●万全
    ・つよすぎる

    ●連返
    ・無全でもいいが貫通がゲロすぎたのでこっち
    ・攻撃倍率がクソ高く、舐めたダメカ吐いて殴ってきた相手をシバけることが多い(ダメカ+アバカンみたいな撃ち方してくる相手とかカモ)
    ・基礎CTが他のカウンターと比べて短めなので結構適当に使える

    ・ステータスの形が運用方針と合ってない(この点は無全の方が都合がいい)

    ●置き回復
    ・回復効率がイカれてる
    ・基礎CT33秒だが、ペルの場合は27秒ほどになるので割と気軽に使えて便利(お見合い中に削れてる味方のために置くのも普通に視野)

    ▼微妙なとこ
    ・スタン, 防デバフ等のダメカで凌ぐ必要があるスキルが相手チームに何枚もあると受け切れない
    ・基本理念が耐久にあるためタイマン状況でキルを狙うのが地味にキツい

    メダルの説明

    ・耐久に寄せるならこれ以外ない
    ・足, CTは最早脳死で採用していい
    ・耐久要員の択としてはHP or 防御になるが、防御はカード効果で盛ればいいので不採用
    ・ステータス以外で盛る術が存在しない体力を盛ることで馬鹿げた火力の貫通によるワンパンを避ける(元の倍率が1.0割ってて低すぎるので)

  • アイズ・ヴァレンシュタイン 環境
    ガチ コラボ
    2026年7月24日投稿
    【Fate/strange Fake】To The City 【チェンソーマン】チェンソーマン 【チェンソーマン】レゼ ‡焼亡の森‡溺愛弟 ルー・メルク・シルワ
    攻撃力アップ+3 攻撃力アップ+3 攻撃力アップ+3
    デッキの説明

    環境カード詰め合わせセット 雑に使っても強い

    メダルの説明

    ルーのワンパンラインを上げるために剣

  • ラヴィ・シュシュマルシュ 現在のラヴィ理想デッキ
    ガチ コラボ
    2026年7月24日投稿
    【転スラ】受け継がれる想い 【慈愛の貧乏リッチー】ウィズ 【チェンソーマン】レゼ 【SAO】朝露の少女と
    移動速度アップ+3 クールタイム短縮+3 クールタイム短縮+3
    デッキの説明

    [現環境のラヴィの強み]
    ・相手にレゼ周囲を振られてもそこまで影響を受けない
    ・レゼ周囲をメタろうと増えている貫通に対しても持ち前の高い体力のおかげでそこまでキツくない。
    ・ラヴィ自身がレゼ周囲を振ることが出来る。

    主にこの3つだと個人的には考えています。
     
     ではなぜレゼ周囲を振られてもそこまでキツくないかというと私が理想だと考えているこのデッキには割合ダメージと貫通が入っていてさらにはHAも割合ダメージとなっており相手の防御力がぶち上ろうと関係なくダメージを通す手段が豊富なためです。これら全てがダメージ源であると共に回復リソースでもあるのでレゼ周囲を振られても本当に痛くないです。(合わせミスって転倒したら知らん)。

    [このデッキになった理由]
    まず、ラヴィには「ウェポンの硬直時間で殴られるせいでせっかく回復した体力が削られて体力管理に苦労する」という弱点が存在します。ラヴィのコンセプト上、あまり自分からカードを振りたくはないキャラなので体力が削られた状態でファイトが始まることはあまり好ましくありません。そこで効果を発揮するのが転スラ毒です。持続回復があまりにも偉すぎます。さらにはこのカード自体のダメージ(毒ダメじゃない方)でアビリティが発動し、ある程度の回復も出来るので敵のウェポンに合わせるカードとしても機能します。これがハマると相手はウェポンを振ったのにこちら側はほぼ体力マックスで相手だけが一方的に50パー毒を貰っただけという状況に出来ます。その後通常で殴り合おうものならこっちは毒の回復+HAでモリモリ回復するのに相手はドンドン削られるという状況になるのでハマるとこのカード一枚で完封出来ます。相手がポプ回などを炊いて応戦してきたら自分は逃げれば毒の持続回復で体力満タン。相手は転スラ毒1枚でウェポン1枚と回復まで切らされたことになります。ここまで転スラ毒一枚の説明でかなり書いてしまってごめんなさい…でもそれだけこのキャラにとってこのカードはマッチしているということです。次にウィズの説明をします。遠距離からでもすぐに体力回復が出来て緊急の時に役立ちます。また、転スラ毒で相手が転倒した場合ウィズを繋げば相手がフル体力でも体力1.10くらいの敵までならば剣メ振らなくても確キルまで持っていけます。このコンボめっちゃ強いです。ただし相手との距離にもよりますが毒で転倒してその場でウィズを連切りするとウィズが当たらないこともあるので少し歩く必要あり。次にレゼ周囲の説明します。転スラ毒の時も説明しましたがラヴィにはウェポン硬直時間に殴られるという弱みがあるのですが、このカードはその弱点を打ち消してくれるかなりありがたいカードです。さらにはラヴィのもう一つの弱点である、「ウェポンに連撃とかのカード合わされると終わる」もダメージ抑えてくれるのでかなりありがたいです。今流行りの連バゲ持ちに対してもまあまあ強く出れます。遠距離に対して連バゲ打たれても連切りでレゼ周囲繋げば攻撃力1.40くらいのやつの連バゲなら耐えます。注意点としては属性を緑にしてたら余裕でお亡くなりになるので絶対にしないことと、遠距離の硬直に連バゲ打たれてもカットから入ろうとしないことです。カットから入ろうとすると結構な確率でレゼ周囲間に合わずに死にます。カットに関しては展開時間が長く、色も取れる朝露が一番合います

    メダルの説明

    足3は確定で欲しいです。足3ないとウェポンよけ出来ないです。ctに関してはラヴィは攻撃にも回復にもウェポンが必要になるのでctが強いと個人的に考えています。転スラ毒でこかしてウィズ繋げば大体の敵倒せるので剣メいらないです。てかそもそもラヴィはタンクなので敵を必ず殺さないといけないというわけでもないのでほんとにいらないです(このデッキにおいては)。ウェポンが上がらないと前貼れないのでそういう面でもctがいいと考えました。ct早く回るのを活かして転スラ毒雑に打って敵のカード吐かせることが出来る。あわよくばウィズ繋げて確キル。さらには今後レゼ周囲の弱体化がほぼ確で来ます。その際ctも多分増やされます。ctメダルならその被害も軽減出来ます。未来を見据えるとこのメダルがより理想だと感じて止みません。

  • 13 †サーティーン† 現環境対応汎用13
    ガチ コラボ
    2026年7月24日投稿
    【超電磁砲】幻想殺し(イマジンブレイカー) 【チェンソーマン】レゼ 【チェンソーマン】犬とチェンソー 【超電磁砲】超能力者(レベル5)の第一位
    攻撃力アップ+3 攻撃力アップ+3 移動速度アップ+3
    デッキの説明

    2026年7月23日時点、現状ガンナー時の基礎性能が余りにも終わってるため下手に周囲2枚とか近距離2枚とかバフカノ型やるなら別キャラでいいで終わるので13の死に個性の「近距離と周囲を早い訳ではないが振れる」「持久力」を伸ばしつつ「ガンナー、アタッカーモードどっちでも使える」「別キャラでええやんって言われない」がコンセプトのデッキ。
    イマジン枠
    イマジン固定。というか現環境においてはこれ以外考えてない。ぶれどら系最高倍率かつレゼ周対策、無敵ダメカへの敵の最後の追い込み、hsの無敵明け転倒取り、高防御低体力狩り、悪あがき等々現環境に刺さりが良く役割が多い。なんなら現環境においてはレゼ周でカノのダメージが1にされるくらいなら貫通で無理矢理ダメージを稼いだ方が試合に貢献出来る。ガンナー、アタッカーモードどちらにも足りない最低値と起点の確保が出来る上にステータスと色の確保も出来てCTも優秀。代用で最悪恒常ぶれどらでも真似は出来るがカード倍率が違いすぎるのと火力ステが下がり通常攻撃の確定数が増えて運用難易度が高くなる。近距離なので発生こそ他に比べれば終わってるが後隙だけは優秀なので空振り後のリスクも許容範囲
    レゼ周枠
    イマジンがあるという大前提の元
    ・13の耐久時間を結果的に伸ばす
    ・敵に広範囲に干渉する
    条件どれか一つをクリアした上で
    ・ガンナー、アタッカー時どちらでも腐らない
    が満たせるカード。レゼ周は全ての条件満たせる。
    やはり受け札として防御20倍は強すぎる。アタッカー時は防御1万を越えるので(コラプス、カンスト火力を除く)平時のワンパンキャラに対して耐久が出来るしそんなのが6秒間も付くなら弱い訳がないよね。13の周囲は発生、後隙どちらも終わってるがオマケで付いてくる物がデカすぎる上に最悪、空振りしてもいいのでレゼ周に関してで言えばあり。ついでに転倒まであるので起点、耐久の両方をこなせて火力も低くない。積めるなら積まない理由はない。
    が、一応入れ替え候補がレンジ系統、ドルケ系統(恒常ドルケを除く)が入れ替え候補。この枠のレゼ周がtier1ならそれ以外はtier2
    本来この枠はカノ系統が入るはずだったのだがレゼ周、連バゲ実装、並びに環境全体の耐久上昇で13の基礎火力が足りてないうえにワンパン出来ないキャラが増えカード発生は近周ともに終わり散らかしてるためリスクの方が圧倒的に高く現状無し。干渉範囲という一点でグラナ系統がギリギリ採用圏内だが先述したリスクとモーションの弱さから上の候補を含めるとtier3くらいの位置。カノもグラナも共通して結局ガードを割ったとて「で?次はなにやるの?」ってパターンが頻発し返り討ちになるパターンが度々発生する
    バフ系統も別に悪くはないのだが仮にバフ積んだとてそのバフ積んだ別キャラのが強いケースが多く、その撃ち合いに勝てる保証もないので弱くはないが13じゃなくていいという結論。
    ちなみにバフカノ型ですらカノでワンパン無理なキャラがキル職にすらいるのでレゼ周とその他受け札が全て弱体化でもされない限り今後候補にくることはない
    ポチタ枠
    ぶっちゃけ強いガードだったらなんでもいい。ウェポン2枚というコンセプト上、無発動の時間長めのガードなら。もちろんイェーガー系以下は論外。朝露、ポチタ、無ノガド、無全天。例外でデッキ上運用が難しいが双黒、転スラダメカは使えるなら…と言った所。
    恒常のディーバと全天は…下手なSRに比べればマシだがその分難易度が跳ね上がるのでオススメはしない
    レベル5枠
    環境最強の連バゲに適正無いため、ジョバンニを除く近周バゲを使うことになる。が、恒常のバゲは近、周バゲともにステータス優秀なので無理してコラボバゲを積まなきゃいけない訳でもないのが救い?
    ・仮に発動しても後隙が気にならない近距離
    ・範囲が広くワンチャン事故も狙える周囲
    と、これ1択という訳ではないので好みでいいと思う。ただ先述の通り、共通して発生モーションが終わってるのと周囲は後隙も終わってるのでであくまで受け札としての使い方を徹底するのが吉
    イマジンを凸る関係上次いでに凸れるかもって事で今回はレベル5採用

    メダルの説明

    環境全体の機動力が高すぎて敵に追いつけず何も出来ない事態が頻発するため剣9は現状無し。
    最低でも足3以上は欲しい。が、足9は論外。
    剣6足3、足6剣3のどっちかで運用難易度は足6剣3の方が簡単。リターンは剣6足3のほうが高い。
    足メは機動力が終わってるガンナー時の欠点を少しでも補うのもあるが元から強いアタッカーモードが更に強くなるのでオススメ。
    今後の13の上方で足メが必要なくなれば剣9もあり

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