【メイドインアビス】黎明卿

調整回数 3 回

  • ▲ 「体力」パラメータを上方修正

    約14%アップ

  • ▲ 「防御」パラメータを追加する上方修正

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  • ・ 『メイドインアビス』コラボカードとして実装

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  • このカードが採用されている新着のデッキ
  • アクア メアビonlyアクア
    コンセプト コラボ
    2026年10月2日投稿
    【メイドインアビス】黎明卿 独災者 アングリフ・ギフト 帝皇機神 ケーニヒ・イェーガー 【メイドインアビス】ナナチ&ミーティ
    移動速度アップ+3 移動速度アップ+3 移動速度アップ+3
    デッキの説明

    アクア使いたい人で1コラボしか入れられない人はメアビに入れよう
    毒と無エボのCT・効果時間差が気になる場合はシャドウに

    メダルの説明

    足が安牌

  • モノクマ 個人的理想
    ガチ コラボ
    2026年9月2日投稿
    #夜光犯罪特区 #終夜の俺様賛美会 【メイドインアビス】黎明卿 【SAO】朝露の少女と 【ポプテピピック】POP TEAM EPIC
    クールタイム短縮+3 クールタイム短縮+3 クールタイム短縮+3
    デッキの説明

    【1枠】
    終夜確定枠。ノーモーションで転倒が取れるうえ、かなり長い時間ガードの先吐きを強要できる。
    【2枠】
    黎明卿確定枠。苦手なガンナーに対して強い牽制ができる。モノクマの遠距離は遅いが、逆にそこが利点でもある。無色なのも高評価。
    【3枠】
    朝露、ポチタ、無ノガ、白狐の中からお好みで。
    【4枠】
    置き回復が理想。ない場合は共演やナナチミ、最悪の場合はアンジュでも。

    そもそもとしてモノクマは通常の強いガンナーと組むことで真価を発揮できます。敵がデバフエリア内に入るときにはもうガードがない、或いはデバフエリア内でガードの効果時間が切れるのが理想ですが、その状況を作りやすい終夜黎明卿はモノクマにとって必須ウェポンと言えるでしょう。
    もちろん、敵が終夜を嫌がってガードを吐いたところを味方ガンナーないしはアタッカーのカノで叩き割る、という動きも強力です。モノクマ編成のアタッカーはどちらかといえば個人で動き回ることの方が多いので、周カノの搭載できるガンナーを味方に置くことをおすすめします。レゼやランサー辺りでしょうか。特にランサーはHAとの相性もいいのでおすすめです。@1には個人で動き回っても強いアタッカーを用意しましょう。2Bとか。

    メダルの説明

    終夜や回復を早く回すためのCTメダルです。どこかひと枠は足メに変えても構いません。

  • ポプ子&ピピ美 バキューマーポプ子
    ガチ コラボ
    2026年6月19日投稿
    【メイドインアビス】黎明卿 【ダンまち】ソード・オラトリア 【SAO】朝露の少女と 【無職転生】夕暮れのひと時
    攻撃力アップ+3 移動速度アップ+3 移動速度アップ+3
    デッキの説明

    通常攻撃の出が遅いという欠陥を抱えながらHAの操作性もいまいちなポプ子は、カードでしか相手に直接的な負担をかけづらいという特徴がある。さらに、HAの性質上相手が離れていくので、事実上その役割をこなせるのは遠距離カードだけである。

    まだまだ制約は続く。直接的な負担をかけられるのがカードを使う瞬間だけなので、回転の早いカードでないと置物となる時間が長くなってしまう。そうなってくると、選択肢は非常に限られる。そこで選ばれたのが、黎明卿である。

    黎明卿はクール18秒と爆速であり、属性が無属性なのも属性変換を多用しないポプ子にぴったりである。

    しかし、黎明卿を使うときには相手のカードやガンナーの通常攻撃など、なんやかんやダメージを受けてしまう。相手にガードを使われた場合は、ガードが無くなるまでなんとかやり過ごす必要がある。

    これを解決できるのが、夕暮れである。即時回復70%と持続回復10秒90%のおかげで、黎明卿を使うときのダメージを回復しながら、相手のガード時間を耐え忍ぶことができる。

    ガードには朝露を採用。アピールで回復できるポプ子はガード時間が長いほうが使いやすい。

    ポプ子の基本的な動きはここまでの3枚で完結している。しかし、サイレントになった相手に対してできることがあまりないという欠点がある。味方に任せたり、当てにくいHAを使ったりするだけでは、単体性能は高いとは言いづらい。

    そこで、ポプ子の単体性能を引き上げるのが引連である。サイレント状態の相手に引連を当てると、相手は全弾ヒットしてから転倒するので通常攻撃が3発確定する。そうすると、防御がかなり高い相手以外のほとんどの相手をキルできる。

    引連はヒットストップのせいで隙が大きかったり、サイレント状態ではない相手に使いにくかったりと癖のあるカードではあるが、タンクが無理な動きをすることなく、自分で試合を動かすことができるというのは明確な強みである。

    メダルの説明

    サイレントになった相手を追いかけられるように足寄せ。剣はあってもなくてもよいが、引連の火力増加を重視して、決定版は剣3足6としている。

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