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全方位対応型輪廻コンセプト コラボ2026年9月11日投稿
デッキの説明超絶ネタデッキ
輪廻を使う上で必須なアンサー、近づかれ敵にカードを振られたらデンジを合わせて相手を削り、ダメカを吐かれるならルー君でキルを取る。そして最後にこれらを再発動するための偽装システム。こうしてデッキ説明をしているがもう一度言おう、超絶ネタデッキである事には変わりがないと。一生懸命考えたから低評価押したら傷ついちゃうゾ♡
使う時には固定組もうね。メダルの説明全ての攻撃の火力を上げるための剣9、やはり力こそ全て…
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大ダメージ罠3枚って最強だと思いません?コンセプト コラボ2026年8月29日投稿
デッキの説明名前の通りコピーを採用して大ダメージ罠3枚にしたお遊びデッキです、ロマンはあると思います。一旦万全切って通常擦ってからコピーでもう一回万全を発動、からの罠投げも中々強力かと。もちろんコンセプト通り罠3種(2種)投げるのも楽しいですよ
メダルの説明万全、コピー、ドラ花と攻撃ステが低いので剣メを積んだ方がいいかも?
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【【【恒常】】】輪廻ガチ 恒常2026年8月20日投稿
デッキの説明※このデッキは恒常というカードプールで輪廻を使うことを想定しています
【全天の採用理由】
カットを積まず移動速度アップや特殊な自衛カードも何もない輪廻はカモにしかならないのでカットはつみますが恒常のダメカには碌なものがありません(恒常の加速はステータスの低さや運用のし辛さから論外)
イェーガーはカット率が足りないのでまず除外、ノガドも全天と比較した際にメリットよりデメリットの方が多いため除外、ディバ妻は発動無なのはいいのですがカット時間が短すぎます。輪廻はhaの運用がとても大切なキャラになっています、ポータルを奪われそうな際などhaでしか守れない場面haを絶対に通したい場面は少なくありません、そして他に積むカードがどれも発動無の為連切りでの運用がしやすいこと、基本的に敵と距離をとって戦うことが多いことから全天で大体どうにかなります。haに限らずカット時間3秒と6秒の差というのは数字以上に大きいものがあります。
【お母さんの採用理由】
輪廻にお母さんを積むくらいなら他の多段ガンナーでいいと言う方がいますが通常攻撃に圧があるかどうかというのは自衛力につながってきます、メリットとして全天が使いやすくなること、普段は苦手とする高防御キャラや自強化HSのメタ、ちょっとしたhaやウェポンにお母さん一枚合わせてダウンを防げること、敵がレゼや桃鍋を迂闊に使えなくなることなど多岐に渡ります。後述するアレクとの相性も随一です
同じ防御弱体化にシルブレがありますが発動短で回転率も悪くダウン率も悪いので不採用
【罠の採用理由】
罠0〜罠4まで色々試しましたが流石に罠0輪廻は輪廻としての圧がなくなるので一枚以上は採用必須です
▶︎モノリスはステータスの低さCTの重さ他の罠で近い運用ができることから不採用。
▶︎毒罠も圧がほぼないことと削りダメージを与えたいのであればhaが代替にしやすいことなどからこれも不採用。
▶︎引き寄せ罠も攻撃ステの低さ、テスラと違い引き寄せることで生まれるメリットがほぼないこと、haの方が扱いやすいことから不採用。
▶︎吹き飛ばし罠はほぼドラ花の劣化と言っていいですクールも重くこれでダウンしたところで1人で倒し切るのは難しくドラ花と違いダメカで踏まれた際の削りも発生しませんし設置位置によってはダメカを使う必要すら生まれません
▶︎ケルマトもサイレントにしたところで決定打になりえず、サイレントにしてからさらに他のカードを使うのもリソースの無駄遣いでしかなく、キル速が遅くなるほど邪魔が入りやすいため不採用。
▶︎ドラ花についてはわざわざ説明するまでもないと思うのですが輪廻のアビリティをフルに活かすなら必須です低耐久なら一撃で倒すほどの火力を好きな場所におけるというのは使い込むほどに強みがでてきます、しかしhaにアーマーがあるキャラや踏んでも致命傷になりづらいキャラはカードを使わずに踏んでくることがあります、そういったキャラでなくともレゼや防御アップカードで無理やり踏まれることも多いです。ただこのタイプのキャラにはお母さんもしくはスタンが有効であることが多いですそこでステータスも優秀なアレク(お母さん)がポケモンでいう相性補完のような形でささります、普通はヴィオレッタやアミスター、ジャスティスなどは輪廻で対面して勝てる相手ではあまりせんがこれらのキャラを1人で倒しきることができるようになります(※敵の持続回復やカットのないタイミングでアレクをさすこと)そして敵の自強化HS系にも強く使えます、アミスター、レム、ゴンなどはお母さんアレクで完封できますドラ花では一撃で倒せず事故ることもあるのでアレクに軍配が上がります、ドラ花と違い踏んだ敵が空中でポータルを一瞬ふむこともありませんしタンクがドア飛びしてくる時などもドラ花だとアーマーで決定打になりませんがアレクなら止まります、ただCTが重めなのでカットを吐かせる為だけに使うのは渋めです
このデッキできついのは回復不採用のため毒、無アバ、敵の加速、このデッキに限らず輪廻ならほぼそうだと思いますがカットのあまりにも多い敵、高防御で移動速度の早いキャラにカットを先にはられ詰められること(レイヤやデルミンなど)そして敵が全員高防御やレゼを持っている場合お母さん一枚で対処し切るのは厳しくなってきます固定観念のある方には弱く見えるかもしれませんがこのデッキで毎年野良銀は取れているので弱くはないと思います
恒常ガンナーが弱いのは事実としてありますが輪廻は他のガンナーと比較すると恒常でも舞える側だと思っています、コラボカードがなくとも諦めず使ってみてください
(2026/8/20時点)メダルの説明アレクを踏んだ敵を確実に処理したい&haの削りを使っていきたい&火力の圧&キル速を考え剣メで使っていますがお好みで足メを増やしてもお母さんがあるのでそれなりに通常打点は出せます
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攻撃力高めガチ コラボ2026年6月1日投稿
デッキの説明青月夜叉で味方への気遣いも忘れない
メダルの説明CT短縮でいっぱい罠置ける
自分がやる分には楽しい -
爆殺デッキコンセプト コラボ2026年3月28日投稿
デッキの説明爆殺することしか考えていないデッキです。嫌がらせしましょう
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桃鍋を諦めるデッキコンセプト コラボ2026年3月19日投稿
デッキの説明万全切ってドラ花アンサーを置き、足バフで逃げ回るデッキです。いざとなったら通常でも結構やれます。
バフカード切った後に罠2個置けたりサイレントにならないのが取り回しいいですよね。万全最強。
カットは上方を貰った青双黒にしました。メダルの説明罠の火力を上げる剣メダル。好みに合わせてCT混ぜるのも悪くはないかと
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安定型ガチ コラボ2026年3月19日投稿
デッキの説明カット回復罠2枚で安定した立ち回りができるデッキ
基本的に罠で相手のダメカを使わせて自分の通常攻撃と味方のウェポンを通しやすくして勝つ
ダメカの枠は無全天でも可能メダルの説明剣9で火力に寄せてもいいけど足3あるだけで対面のしやすさやウェポンの避けやすさがかなり変わるので剣6足3
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ウィズ採用型コンセプト コラボ2026年3月13日投稿
デッキの説明いつもの罠セットにウィズをセットした輪廻
罠が手元に無くても安定して火力出す手段を握ることで、対応幅を増やすのが目的
輪廻自身の攻撃力が高いため低耐久ワンパンを狙えることは勿論、イェーガーや朝露で罠を踏み倒すアタガンに合わせることでそのまま落とすことも可能
何気に罠投げモーションと遠モーションにパッと見違いが無いのもミソ。デッキ割れて無い段階だとカウンター合わされにくいのも良ポイントかメダルの説明ワンパンライン上げるため、やっぱり剣に振りたい
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アンサー無し用(フリバ推奨)コンセプト コラボ2026年3月12日投稿
デッキの説明毒罠は絶対Cに置け
ダメカが無いのでとりあえず敵から距離を取って
ネチネチネチネチ後ろから攻撃しましょう。
猫宮はケルベロスでも代用可
フリバで使うデッキとして考えてください。メダルの説明剣9と万全でフリバを荒らしましょう!
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ポプテピ採用ガチ コラボ2026年1月22日投稿
デッキの説明万全ダメカ回復採用し、万全通常ガンナーの動きも担保した型。
罠3桃鍋型と比較して、罠火力は劣るものの、咄嗟の回復やダメカといった安定した立ち回りが可能。
余談だが、万全罠3は本当に弱い。万全使った後にできる行為が罠置きしか無いのは、万全の効果中にカードを切れるというメリットを捨てていると言っても過言では無い。罠の火力出したいなら桃鍋で良いです。輪廻で万全積みたいなら、ダメカと回復入れてあげてください。メダルの説明剣9が強いです
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2026年5月25日
▲ 体力を上方修正
0.95倍→1.00倍
▲ 通常攻撃の連続攻撃補正を上方修正
約1%アップ
▲ 通常攻撃のヒットストップを減らす上方修正
約17%減少
▲ ヒーローアクションの威力を上方修正
約2%アップ
▲ ヒーローアクションの引き寄せ性能を上方修正
約5%アップ
- このヒーローの最新の使用率・勝率順位
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糸廻 輪廻
2026年10月19日~2026年10月26日
高ランク帯 総合 43 位 使用率 83 位 勝率 37 位
低ランク帯 総合 89 位 使用率 37 位 勝率 89 位